Hallo, ich suche solche (nach mir benannten) Taktische Nischen in einem Kampf, welche vom Durchschnittsspieler selten bis gar nicht durchgeführt werden, da sie häufig vollkommen unbekannt sind.
Gleich zu Beginn möchte ich sagen, dass viele dieser Ideen nicht von mir sind. Ich bitte die Leute, die manche dieser Ideen hatten, es so hinzunehmen, da ich nicht jeden zitieren kann und will. Sollte jemand aber unbedingt auf seine 'Urheberrechte' bestehen, so kann er das hier verlauten lassen und dieser Post wird editiert. Generell soll es sich hier aber nur um eine Sammlung handeln.
Eins noch vorweg: Dies ist nicht die Art von Thread in der einzelne Taktiken á la "Ich bastel mir 5 verschiedene Runen zusammen und so kann ich den Gegner ausknocken" diskutiert werden sollen. Das könnt ihr im Synergien-Thread oder sonstwo posten, aber nicht hier. Es geht um Hints, Hinweise, nicht mehr. Also bitte müllt diesen Thread nicht mit Taktiken o.ä. voll.
Was aber sehr wohl diskutiert werden kann ist, ob einzelne Hints wirklich solche sind, also ob sie in die Liste mit aufgenommen werden sollen.
Und sollte ich etwas falsches erzählen, so könnt ihr mir das natürlich auch sagen
Beispiele, die ich selbst kenne, werde ich jetzt einfach mal aufführen damit auch jeder weiss was ich meine:
-Barbaren: Wirkt man Gewaltiger Hieb bei einer Stadtbelagerung auf die Ungebändigten Zyklopen, so wird der Held die Stadtmauer angreifen
-Nekromanten: Zeichen des Nekromanten kann man auch auf eigene Einheiten wirken. Bei einer Übermacht wird der Nekromant genug Mana haben um seine eigenen Einheiten wieder zu heilen.
- Zwerge: Legt man eine Feuerfalle vor eine Kreatur und schiesst dann aus dem richtigen Winkel mit dem Harpunenangriff auf sie, so wird diese in die Feuerfalle hineingezogen.
Selbiges kann man übrigens auch bei einer Stadtbelagerung mit dem Burggraben (z.B. den Fallen vor der Mauer) machen.
-Academy: Obsidiangargoyles sind immun gegen Feuer-, Eis- und Blitzmagie. Man kann sie so sehr früh gegen neutrale Magiekreaturen einsetzen, da diese so in den normalen Fernkampf gehen müssen.
Vorsicht ! Dies hat keine Wirkung auf Druidenälteste oder Magier, da diese Erdmagie und Beschwörende beherrschen.
-Academy: Mal des Zauberers kann man auch auf eigene Einheiten wirken. Dies eröffnet bei positiven Zaubern wie Lichtmagische Arkaner Rüstung vollkommen neue Möglichkeiten.
- Lichtmagie: Zum Beispiel eine gleichzeitige Wirkung von Regeneration/Auferstehung auf 2 Einheiten gleichzeitig. Lässt sich wunderbar verbinden mit: Lichteinhörnern.
- Beschwörende: Statische Zauber wie Klingenwall oder Arkaner Kristall werden um eine Einheit herumgewirkt wenn diese mit Mal des Zauberers verbunden ist. So taucht der Klingenwall zum Beispiel nicht in seinem typischen 3x3-Feld auf, sondern es werden einzelne Stücke des Walls um die Einheit herumgewirkt.
-Der Zauber Feuerwall wirkt mehrere Runden. Verbunden mit dem Skill Entflammen wirkt jeder einzelne Schaden dieses Zaubers nach.
-> Lässt sich wunderbar verbinden mit: Mal des Zauberers.
-Barbaren: Wirkt der Held Gewaltiger Hieb immer auf die nächste Einheit die drankommt(Und diese dann natürlich auch eine feindliche Einheit angreift), so wird er doppelt so oft angreifen wie normalerweise.
-Zwerge: Die Rune des Donnerschlages wird auch bei der Verteidigung ausgelöst.
-> Lässt sich wunderbar verbinden mit: Bereitschaft. (Die angreifende Einheit kommt angelaufen, holt sich ihre Gegenwehr ab und wird nicht angreifen wenn die Rune des Donnerschlages ausgelöst wird)
-Academy: Durch den Skill Künstlicher Ruhm kann die Balliste Positive Moral bekommen.
-Der Skill Eisiger Tod kann eine geskillte 1500-Lebenspunkte-Balliste mit einem einzigen Zauber zerstören. Selbiges gilt für Katapult, Munitionswagen, Erste Hilfe Zelt, Todesavatare und beschworene Phönixe.
-Der Skill Mentor gibt dem Schüler zwar nur 25% der Erfahrung des Lehrers, dies ist aber nicht gleichbedeutend mit dem dadurch erreichten Level, welches um einiges höher ausfällt.
-Zwerge: Ab einem gewissen Level löst sich Helmars Heldenspecial bei jedem Lichtzauber aus.
-Sylvan: Durch die Fähigkeit Standhalten erhalten Baumriesen eine Verteidigung, die doppelt so stark ist wie normal. Durch ihre Fähigkeit Unendliche Gegenwehr wehren sie sich beim ersten Angriff auch zweimal: Ein mal vor dem Angriff und ein mal danach.
-Inferno: Zuchtmeister machen für jede einzelne Kreatur die sie angreifen einen zusätzlichen Schaden. So kann ein einzelner Zuchtmeister 1/3 eines 10Mio-Bauern-Stacks ausknocken.
- Der Zauber Regeneration heilt bei jeder Kreatur die entsprechenden %-Lebenspunkte. Dies gilt somit auch für einen beschworenen Phönix, der vor seinem Zug gerne mal 1000 LP regenerieren kann.
-Zwerge: Die "Rune der Berserkerwut" (Doppelangriff) bleibt aktiv, wenn die Feindeinheit bereits mit dem ersten Schlag komplett vernichtet wurde. Wenn dies der Fall ist, kann vor dem zweiten Angriff die Rune der Kampfeslust eingesetzt werden und jede angrenzende Feindeinheit kriegt gegenwehrlos doppelt auf die Mütze.
-Academy: Akademieeinheiten behalten ihre angelegten Miniartefakte auch, wenn die Armee auf einen fraktionsfremden Helden übertragen wird.
-Inferno: Ein Foltermeisterstack kann durch sein scharfes Schwert einen einzigen Phönix daran hindern, seine Auferstehungsfähigkeit zu benutzen.
Außerdem kann er einen beschworenen Phönix mit einem Hieb töten.
-Stronghold: Goblins werden keine Vorteile aus dem Skill Bereitschaft ziehen wenn sie wegrennen können.
-Nekropolis: Wurde ein Geist 2x verfehlt, so wird er bei der 3. Attacke auf jeden Fall
getroffen. Genau so verhält es sich andersrum.
Bei der Rune der Vergeistigung gilt diese Regel jedoch nicht.
-Inferno: Der immer wieder hochgehaltene und "Imba"-Skill Schutzengel kann durch die Fähigkeit Seelentrinker und der Fähigkeit des Erzteufels 'Foltermeister herbeirufen' verhindert werden.
-Academy: Entgegen ihrer Natur werden Magnetgolems nach einem auf sie gezielten Feuerzauber Schaden durch Entflammen nehmen. (Wenn der feindliche Held dies geskillt hat)
Zaubert man mit Entflammen und Mal des Zauberers Feuerzauber auf eigene Magnetgolems, werden sie keinen Schaden durch Entflammen bekommen.
-Mit dem Zauber Puppenspieler kann man feindliche Königsgreife auf sich selbst Sturzflug machen lassen.
-Nekropolis: Wirkt man den Zauber Vampirismus auf Vampire, so werden sie noch mehr Leben aussaugen als vorher.
-Der Skill Grabschen ist unterschätzt. Durch ihn kann der Held:
- Aktionen wie Rohstoffe einsammeln, Gebäude besuchen usw ohne Bewegungspunkte zu verlieren durchführen
- Schiffe betreten und verlassen ohne Bewegungspunkte zu verlieren
- Nach einer Flucht und Neurekrutierung immer noch die Bewegung behalten
-Die Fähigkeit Letztes Aufgebot wirkt fast immer, Höllenfeuer und Elementarschaden(Dungeon) können es jedoch verhindern.
- Göttliche Vergeltung kann durch Magischer Spiegel auch auf Einheiten reflektiert werden, die noch niemanden getötet haben.
- (in 3.0 war es so, in 3.1 nicht getestet, aber nicht ausdrücklich gepatcht: ) per Puppenspieler übernommene Paokais treffen sich mit ihrem Blitzhauch selber
-Meister des Erblutes erhöht nur den Schaden durch Erschütterung (+20), der Schaden gegen die Mauern und Türme bleibt gleich
-dunkle Erneuerung funktioniert mit allen Zaubern, aber nur wenn sämtliche Ziele dem Zauber widerstehen (folglich mit dem Klassenskill der Warlocks bei bestimmten Zaubern unnütz)